Permainan - Wikipedia.

Istilah ini mempunyai nilai lain, lihat

Permainan

.

Papan Ivory Mesir Purba di Pameran Treasurement Tutankhamon di Paris (2019)

Permainan - jenis yang bermakna [satu] aktiviti tidak produktif di mana motif itu terletak pada hasilnya, tetapi dalam proses itu sendiri [2] . Juga, istilah "permainan" digunakan untuk menetapkan satu set objek atau program yang dimaksudkan untuk aktiviti tersebut.

Permainan ini adalah satu bentuk aktiviti dalam situasi bersyarat yang bertujuan untuk mencipta dan mengasimilasi pengalaman sosial yang ditetapkan dalam kaedah tetap sosial untuk pelaksanaan tindakan subjek dalam subjek sains dan budaya [3] . Penciptaan situasi tipikal untuk profesion dan mencari penyelesaian praktikal di dalamnya adalah standard untuk teori pengurusan (permainan perniagaan - memodelkan keadaan pengeluaran untuk membangunkan penyelesaian yang paling berkesan dan kemahiran profesional) dan urusan ketenteraan (permainan tentera - menyelesaikan tugas praktikal di atas tanah dan kad topografi).

Permainan pertama muncul dalam haiwan panjang sebelum berlakunya seseorang. Monyet menggunakan bukan sahaja permainan yang dikaitkan dengan ritual tertentu, sebagai contoh, musim perkahwinan, tetapi juga sama dengan permainan yang sama orang. Kemanusiaan bermain dengan zaman prasejarah - Bermula dengan permainan ritual [empat] (contohnya, ritus permulaan [Sumber tidak dinyatakan 2878 hari ]), Dengan perkembangan tamadun permainan, ia menjadi lebih sukar dan menjadi hampir apa-apa subjek - perang, cinta, fantasi, sejarah.

Haiwan yang lebih tinggi mempunyai tempoh juvana yang jelas di mana di mana tingkah laku permainan ditunjukkan. Sifat haiwan dalam haiwan ditentukan oleh ciri-ciri spesies dan sebahagian besarnya bergantung kepada gaya hidup, kerana unsur-unsur repertoar tingkah laku haiwan yang ditunjukkan dalam permainan (dan diperbaiki) - Bentuk individu presiden, perkahwinan, sosial dan bedaikat tingkah laku. Sebagai contoh, permainan ini mempunyai permainan menghidupkan saliran dan melompat - pergerakan ini digunakan ketika memburu tikus kecil.

Selalunya ada permainan menggunakan item (memanipulasi permainan). Permainan sedemikian diperhatikan dalam banyak mamalia, tetapi terutama dibangunkan dan kompleks dari monyet. Permainan membenarkan monyet untuk menangkap pergerakan nipis di bawah kawalan sensitiviti dan penglihatan kulit. Kadang-kadang monyet menghabiskan masa yang lama di satu tempat, memanipulasi satu objek, dan aktiviti mereka biasanya bertujuan untuk memusnahkan item itu sendiri.

Penyertaan bersama dalam permainan beberapa individu membawanya ke tahap yang kualitatif. Komunikasi haiwan dalam proses permainan bersama memainkan peranan penting dalam pembentukan tingkah laku kumpulan. Biasanya, permainan bersama termasuk perjuangan dan kerusi berlari, tetapi mungkin termasuk manipulasi dengan pelbagai subjek, termasuk perjuangan untuk mana-mana subjek. Sebagai contoh, permainan permainan berlari, melompat, menyerang satu sama lain dari serangan hendap dan perjuangan.

Permainan ini adalah bahagian penting, yang paling penting dalam kehidupan seseorang, yang dilaksanakan baik dalam bentuk aktiviti yang berasingan dan dalam bentuk komponen pelbagai bidang kehidupan: kerja, pendidikan, kreatif, keluarga, dan lain-lain pada masa yang sama , permainan ini adalah aktiviti utama kanak-kanak yang lebih muda. S. L. Rubinstein (1976) menyatakan bahawa permainan kedai dan membangunkan kanak-kanak pada kanak-kanak, bahawa dia adalah kehidupan sekolah dan amalan pembangunan mereka. Menurut DB Elkonina (1978), "dalam permainan, tidak hanya operasi pintar yang berasingan membangun atau mengembalikan semula, tetapi juga kedudukan kanak-kanak berhubung dengan dunia di seluruh dunia dan dibentuk dan mekanisme kemungkinan perubahan kedudukan dan menyelaraskan pandangannya dengan kemungkinan perubahan pandangan yang mungkin. "

The upbringing tokoh masa depan berlaku, di atas semua, dalam permainan.

Permainan, termasuk komputer, boleh berfungsi sebagai alat psikodiagnostik; Kesimpulan boleh dibuat daripada situasi permainan pilihan, sikap terhadap tempo dan kerumitan permainan [6] . Kehadiran mainan apabila berkomunikasi dengan seorang kanak-kanak boleh menyumbang kepada proses terapeutik (termasuk diagnostik) melalui penciptaan suasana yang sesuai [7] .

Pembangunan pembangunan dengan negara-negara sempadan adalah mungkin sehingga gangguan personaliti, yang membawa kepada penggantian aktiviti sebenar oleh permainan: orang mempunyai ketagihan dari perjudian atau permainan komputer, yang boleh menyebabkan pengagetan pemain.

Thomas Shelling, pemenang ekonomi Alfred Nobel dalam ingatan Alfred Nobel, dalam kerja "strategi konflik" menganggap pelbagai "strategi" tingkah laku peserta konflik. Strategi ini bertepatan dengan taktik pengurusan konflik dan prinsip-prinsip analisis konflik dalam konflik (ini adalah disiplin psikologi) dan dalam pengurusan konflik dalam organisasi (teori pengurusan). Dalam Psikologi dan Sains lain, perkataan "permainan" dalam deria lain, bukannya dalam matematik. Sesetengah ahli psikologi dan matematik adalah ragu-ragu mengenai penggunaan istilah ini dalam deria lain yang berlaku sebelum ini. Konsep budaya permainan telah diberikan dalam kerja Yohan Heyzing "Homo Ludens" (Artikel mengenai Sejarah Kebudayaan): Pengarang bercakap tentang penggunaan permainan dalam keadilan, budaya, etika; Permainan ini lebih tua daripada lelaki Manogo, kerana haiwan juga bermain. Konsep permainan ini terdapat dalam konsep Eric Burna "permainan yang bermain - orang yang bermain permainan." Ini adalah permainan psikologi semata-mata berdasarkan analisis transaksional. Konsep permainan Y. Heyzing berbeza dari tafsiran permainan dalam teori konflik dan teori matematik permainan. Permainan juga digunakan untuk belajar dalam kes perniagaan, seminar. P. Shchedrovitsky, pengasas pendekatan organisasi dan aktiviti. Semasa "penstrukturan semula" di USSR, P. Shchedrovitsky memegang banyak permainan dengan pengurus Soviet. Menurut penduduk psikologi, ODI (organisasi dan aktiviti) sangat kuat sehingga mereka berkhidmat sebagai pemangkin yang kuat untuk perubahan dalam USSR. Sekarang di Rusia terdapat satu pergerakan keseluruhan. Pengkritik meraikan keunikan tiruan ODI. Lingkaran metodologi utama (MMK) menjadi asas ODA.

Permainan perniagaan adalah bentuk universiti moden dan pendidikan pasca-rumah. Terdapat permainan yang inovatif, kedudukan (A. A. mengambil); Permainan Organisasi dan Latihan ( Neverkovich, Sergey Dmitrievich // Large Russian Biografi Encyclopedia (Edisi Elektronik). - Versi 3.0. - M. : BusinessSoft, IDDK, 2007. ); Permainan pendidikan (B.C. Lazarev V.S. Lazarev di laman web "Perkhidmatan ensiklopedia kebangsaan"); Permainan organisasi dan mental (O. S. Anisimov); Organisasi dan aktiviti (G. P. Shchedrovitsky) dan lain-lain. [8]

Sebagai sebahagian daripada teori permainan - teori matematik yang membolehkan anda memodelkan pelbagai situasi - permainan ini sama dengan keadaan konflik, di mana dua pemain berusaha untuk mendapatkan kemenangan maksimum mengikut peraturan tertentu [Sembilan] .

Permainan kanak-kanak - Permainan kanak-kanak yang memerlukan kami menggunakan kedua-dua kemahiran dan kemahiran sukan tulen dan kemahiran logik, berfikir. Terdapat pendapat [who? ]Permainan kanak-kanak berguna untuk kedua-dua perkembangan fizikal dan mental kanak-kanak.

Dalam kanak-kanak prasekolah, permainan adalah aktiviti utama. Beberapa permainan semula jadi kanak-kanak prasekolah mempunyai persamaan yang jelas dengan permainan wakil-wakil dunia haiwan, tetapi juga permainan mudah seperti Captpiles, perjuangan dan menyembunyikan dan mencari sebahagian besarnya menjadi jahat. Dalam permainan, kanak-kanak meniru kerja orang dewasa, mengambil alih pelbagai peranan sosial. Sudah pada peringkat ini, terdapat pembezaan tanda seksual. Kedudukan khusus diduduki oleh permainan pendidikan dan terapeutik yang direka khas.

Permainan menunjukkan ciri individu dan umur kanak-kanak. Pada usia 2-3 tahun, perwakilan yang berbentuk logik realiti bermula. Bermain, kanak-kanak mula memberi objek ciri-ciri khayalan yang ditentukan oleh kontekstual, untuk menggantikannya dengan objek sebenar (permainan "Ponaroshka").

Dalam perkembangan permainan, dua peringkat utama diperuntukkan. Pada yang pertama mereka (3-5 tahun), ia adalah ciri untuk menghasilkan semula logik tindakan sebenar orang; Kandungan Kisah Subseksyen. Di peringkat kedua (5-7 tahun), bukannya menghasilkan semula logik umum, terdapat pemodelan hubungan sebenar antara orang, iaitu kandungan permainan di peringkat ini adalah hubungan sosial [sepuluh] .

Permainan praktikal sejak zaman purba bertindak sebagai satu bentuk pembelajaran sebagai sekolah rendah pembiakan situasi praktikal sebenar untuk menguasai mereka. Dari segi sejarah, salah satu matlamat permainan adalah pembangunan ciri-ciri, sifat, kemahiran dan tabiat manusia yang diperlukan, pembangunan kebolehan.

"Saya katakan dan berhujah bahawa seseorang yang ingin menjadi cemerlang dalam apa jua perkara harus dijalankan dari usia awal ... Sebagai contoh, yang ingin menjadi pertanian yang baik atau bangunan rumah, masih harus berada dalam permainan atau mengendalikan tanah, atau mendirikan mana-mana kemudahan kanak-kanak. "

"Apa yang kanak-kanak dalam permainan dalam banyak cara ia akan berfungsi apabila ia tumbuh. Oleh itu, pendidikan tokoh masa depan berlaku terutamanya dalam permainan. Dan keseluruhan sejarah orang yang berasingan sebagai tokoh dan pekerja boleh dibentangkan dalam pembangunan permainan dan dalam peralihan beransur-ansur untuk bekerja. .. " [sebelas]

Keinginan alam semula jadi dan tidak dapat dinafikan untuk permainan dengan kejayaan yang besar digunakan dalam amalan pedagogi. Terdapat teknik permainan dan teknologi berasaskan saintifik yang dikira pada kanak-kanak berabad-abad yang berbeza. Perbezaan utama antara permainan sebagai kaedah pembelajaran adalah kehadiran matlamat yang jelas. Kandungan khusus dan bentuk permainan sangat pelbagai dan ditentukan oleh beberapa faktor.

Nilai permainan dalam kehidupan setiap kanak-kanak tidak terhad kepada hanya ciri hiburannya. Fenomena permainan adalah bahawa ia adalah cara yang berkesan untuk rekreasi, dapat memadam terapi, kreativiti, latihan, model situasi kehidupan, dll.

Menggunakan permainan sebagai salah satu kaedah pembelajaran dan pemindahan pengalaman digunakan dengan kuno. Dalam organisasi pendidikan moden, memberi tumpuan kepada pengukuhan dan pengaktifan proses pendidikan, dan oleh itu, permainan ini semakin digunakan sebagai kaedah pembelajaran yang berkesan. Penggunaan permainan dijalankan dalam kes berikut:

  • Sebagai sebuah teknologi bebas yang bertujuan untuk membantu dalam pembangunan konsep, tema atau pembahagian disiplin tertentu.
  • Sebagai salah satu elemen teknologi keseluruhan.
  • Sebagai sebahagian daripada pelajaran atau keseluruhan pelajaran. Sebagai contoh, untuk melaksanakan pengenalan dalam topik itu.
  • Sebagai teknologi kerja ekstrakurikuler atau ekstrakurikuler.

Oleh itu, permainan ini mempunyai pengaruh yang besar terhadap pembangunan dan pembentukan keperibadian kanak-kanak. Menggunakannya sebagai salah satu kaedah pembelajaran yang membolehkan bukan sahaja untuk mempelbagaikan proses pendidikan, tetapi juga untuk mencapai hasil pembelajaran yang tinggi.

Cabaran (Cabaran Bahasa Inggeris) adalah genre penggelek internet di mana blogger melakukan tugas pada kamera video dan meletakkannya di rangkaian, dan kemudian bercadang untuk mengulangi tugas ini kepada rakannya atau pelbagai pengguna yang tidak terhad. Cabaran perkataan itu sendiri biasanya diterjemahkan sebagai "panggilan" dalam konteks frasa "cabaran". Maksud lain adalah "persaingan" dan / atau "pertikaian", dan kadang-kadang "halangan yang kompleks" atau "tugas yang memerlukan pelaksanaan".

Permainan pendidikan adalah permainan untuk perkembangan perhatian, ingatan, pemikiran, dan lain-lain. Permainan harus asal, menarik dan membawa tugas, persoalan, masalah yang perlu diselesaikan oleh kanak-kanak, hanya dalam kes ini mereka memenuhi matlamat mereka. Salah satu jenis permainan pendidikan adalah permainan papan, yang dalam bentuk yang menarik yang berwarna-warni mengajar anak kemerdekaan, kecerdasan, pola berfikir.

Sebagai contoh, domino bayi yang menggambarkan bentuk geometri pada cip, bukan sahaja mengajar kanak-kanak untuk berinteraksi dalam pasukan, tetapi juga ingat angka utama (bulatan, persegi, segitiga, segi empat tepat).

Dalam permainan Didactic Umur Prasekolah dianggap sebagai cara utama pendidikan deria [12] . Ia hampir sepenuhnya dilindungi oleh tugas membentuk anak deria: kebiasaan dengan bentuk, saiz, warna, ruang, bunyi. Tidak seperti entiti pendidikan kelas dalam permainan didaktik, dua permulaan beroperasi serentak: pendidikan adalah bermaklumat, dan permainan menghiburkan.

Sesi Psikoterapi Sandy, salah satu daripada jenis Terapi Seni Gaming

Di bawah istilah "permainan terapeutik" dapat difahami sebagai konsep yang diperkenalkan oleh Eric Bern, yang berkaitan dengan siri berurutan dari interaksi tersembunyi tambahan dalam doktor penerimaan yang bergerak ke arah hasil yang boleh diramal. [tiga belas] [14] , atau psikoterapi permainan.

Permainan Psikoterapi - Kaedah kesan psikoterapi pada kanak-kanak dan orang dewasa menggunakan permainan [15] .

Ia juga harus membezakan "Therapy Game" (lebih banyak istilah umum) dan psikoterapi permainan. Dalam kes pertama, aspek psikoterapeutik tidak diandaikan. Ini mungkin belajar kepada kemahiran tertentu, sebagai contoh: digunakan dalam kajian mengenai pendidikan jasmani terapeutik, latihan kanak-kanak, pesakit diabetes, dalam memberikan bantuan dan sebagainya [16] .

Oleh itu, boleh dikatakan bahawa istilah barat "Terapi Permainan" ( Main Terapi. ) Dan sering digunakan oleh kami, istilah "psikoterapi permainan" tidak cukup tepat.

Di samping itu, terdapat beberapa arahan utama psikoterapi permainan, tetapi sangat sering mengenal pasti psikoterapi permainan yang tidak berguna secara eksklusif dengan psikoterapi permainan sama sekali. Pada masa yang sama, hanya kanak-kanak yang melihat sebagai pesakit [16] .

Konsep permainan dalam Pedagogi dan Psikologi [edit | Kod ]

Teori THRESSE ("Teori NaluriRismisme") sangat popular, yang berasal dari peranan permainan yang berkembang. Menurut teori ini, permainan ini adalah persediaan untuk aktiviti selanjutnya. Bermain, kanak-kanak sedang membangunkan peranan baru, mengembangkan kemahiran dan mengembang pengalaman hidup. Pada orang dewasa, permainan tidak hilang, tetapi bertukar menjadi aktiviti rekreasi, yang mempunyai nilai sebagai tambahan kepada kehidupan.

Teori keseronokan fungsi Karl Bülera meneliti keseronokan langsung dari permainan sebagai motivasi utama.

Menurut konsep permainan yang dibangunkan oleh Spencer Herbert ("Teori Pampasan") Di bawah pengaruh idea-idea Friedrich Schiller, permainan ini adalah cara untuk menghilangkan tenaga yang tidak direalisasikan [17] .

Menurut Freudian, khususnya, teori Adler, permainan menunjukkan rendah diri dari subjek yang berlari dari kehidupan subjek yang gagal mengatasi dia, dengan kehidupan. Dari manifestasi aktiviti kreatif, permainan bertukar menjadi tapak pelupusan untuk fakta bahawa ia digantikan dari kehidupan; Ia menjadi ungkapan ketidakcukupan dan rendah diri, dari persediaan untuk hidup, ia berubah menjadi penerbangan dari dia.

Menurut teori dewan ("teori recupitulation"), permainan ini adalah mekanisme yang mana kanak-kanak itu pergi dari bermain salah satu peringkat pembangunan manusia yang lain [18] .

Dalam kesusasteraan bahasa Rusia, cuba memberi teori permainan mereka D. N. Bisciteza dan L. S. Vygotsky.

Singa Vygotsky menekankan bahawa kanak-kanak itu, bermain, mewujudkan keadaan khayalan dan bukannya benar dan bertindak di dalamnya, membebaskan dari kasih sayang dan melakukan peranan tertentu, sesuai dengan tafsirannya, yang memberikan subjek sekitarnya. Pada masa yang sama, dia tidak menganggap punca kesenangan bermain, tidak menganggap permainan jenis aktiviti semasa kanak-kanak, tetapi dia menganggapnya satu elemen pembangunan ("sikap permainan untuk pembangunan harus dibandingkan dengan hubungan pembelajaran untuk pembangunan "- Menurut teori zon pembangunan terdekat) [19] .

Menurut teori Dmitry, melawat, terutama yang berminat dengan motivasi permainan, permainan ini memenuhi keperluan fungsi untuk menggunakan fungsi membangun yang belum disambungkan kepada aktiviti sebenar; Ia menentukan kandungan permainan [Dua puluh]

Komponen utama permainan ini adalah keadaan khayalan, peranan dan melaksanakan tindakan permainannya, serta peranan yang diambil dengan bermain; Tindakan permainan sebagai cara untuk melaksanakan peranan ini; Permainan Penggunaan objek, iaitu, penggantian objek sebenar dengan permainan, bersyarat; hubungan sebenar antara bermain [21] .

Menurut Schmakov SA, diperuntukkan: kekurangan hasil material (menikmati bukan utiliti), kandungan (hakikat bahawa permainan memaparkan) dan plot permainan, keadaan khayalan (niat dan fiksyen permainan), peraturan Daripada permainan (nisbah semua komponennya), tindakan permainan, tugas luar permainan, cara permainan, risiko dan menang [22] .

Permainan boleh mengambil pelbagai bentuk, mulai dari pertandingan sukan dan berakhir dengan permainan desktop dan komputer.

Sistem penyatuan utama biasanya dilakukan oleh tanda-tanda yang bermakna (pendidikan, muzik, perniagaan, sukan, tentera, dll.) [22] .

Perjudian adalah permainan di mana kemenangan sepenuhnya atau sebahagian besarnya tidak bergantung kepada kemahiran bermain, tetapi dari kes itu.

Istilah kini mempunyai definisi ekonomi berikut: kesimpulan pertaruhan untuk wang atau apa-apa nilai material untuk satu peristiwa dengan hasil yang meragukan dengan niat utama keuntungan atau nilai material. Perjudian bergantung lebih dari peluang daripada dari seni bermain, dan jumlah taruhan diberikan kepada sewenang-wenangnya dan boleh diubah dengan bermain, dan kepentingan utama tidak dihantar ke proses permainan, tetapi pada hasilnya [23] .

Kadang-kadang mereka menyebabkan pergantungan permainan - kecenderungan patologi untuk perjudian; Ia terletak pada episod penyertaan yang kerap berulang dalam perjudian, yang menguasai kehidupan manusia dan membawa kepada penurunan nilai sosial, profesional, material dan keluarga: orang itu tidak memberi perhatian kepada tugasnya di kawasan-kawasan ini. Sistem Pengekodan Penyakit ICB-10 mempunyai kod F63.0.

  1. V.D. Shadrikov. 2.3. Kesediaan kanak-kanak untuk pembelajaran // Psikologi dan keupayaan manusia. - M. : Logos, 1996. - P. 129. - 320 p. - ISBN 5-88439-015-7.
  2. Permainan (aktiviti) - Artikel dari Ensiklopedia Big Soviet.
  3. Psikologi umum. Manual pendidikan dan metodikal / di bawah jumlah. ed. M. V. GAMEZO. - m.: ACE-89, 2008 - 352C.
  4. Havrov s.n. Permainan dalam ruang budaya // Buletin MGUYK, 2004, No. 1. - C.139-141.
  5. A.S. Makarenko. Kuliah mengenai Meningkatkan Kanak-kanak  (Rus.) . Tarikh Pengendalian: 12 Mei 2013. Diarkibkan pada 12 Mei 2013.
  6. Asas Psychodiagnostics. Tutorial untuk pelajar pedesvus / di bawah jumlah. diedit oleh A.g. Shmeleva. - Moscow, Rostov-on-Don: Phoenix, 1996. - 544 p.
  7. O. N. Aleksandrov, O. N. Bogolyubova, N. L. Vasilyeva et al.; Di bawah jeneral Ed. M. A. Gulina. Psikologi kerja sosial. - SPB. : Peter, 2002. - 352 p. - (buku teks baru). - ISBN 5-94723-339-8.
  8. I. A. Musim sejuk. Arahan utama latihan moden // Psikologi pedagogi. - M. : Logos, 2000.
  9. Duskov B.a., Lomom B.F., Rubakhin V.F., Smirnov b.a. 8.4. Pemodelan matematik aktiviti pengendali: model operator // Asas Psikologi Kejuruteraan. - 1977. - 336 p.
  10. Kuraev G.A., Pozhayskaya E.N. Kuliah 6. Umur Prasekolah (dari 3 hingga 7 tahun)  (Rus.) . - Psikologi umur: Kursus kuliah. Tarikh Pengendalian: 12 Mei 2013.
  11. MAKARENKO A.S. Cit. T. 4. - M.: APN RSFSR, 1957. - P. 373
  12. Razumovskaya Gulnara Radikovna. Pendidikan Sensori Kanak-kanak Junior Prasekolah Umur Melalui Permainan Didactic  (Rus.) . Tarikh Pengendalian: 12 Mei 2013.
  13. Eric Bern. Permainan orang bermain. Bab 5. Permainan.  (Rus.) . Tarikh Pengendalian: 12 Mei 2013. Diarkibkan pada 12 Mei 2013.
  14. Eric Bern. Permainan orang bermain. Bab 11. Permainan di doktor penerimaan.  (Rus.) . Tarikh Pengendalian: 12 Mei 2013. Diarkibkan pada 12 Mei 2013.
  15. E. V. Fadeeva, B. M. Kogan Artikel: "Penggunaan kaedah terapi permainan untuk pembetulan pelanggaran peribadi pada kanak-kanak dengan lumpuh serebrum.", Majalah "Pemulihan Kanak-kanak dan Remaja" No. 1 (2) 2004 Salinan arkib 14 Jun 2009 pada mesin jalan balik (Pautan tidak boleh diakses dari 23-05-2013 [2870 hari] - Sejarah salinan )
  16. 1 2 I. V. Dobryakov: - Bermain untuk Psikoterapi Keluarga, ketua buku "Sistem Psikoterapi Keluarga" Ed. E. G. Salinan Arkib Eidemeyller 17 Julai 2014 Pada Mesin Wayback
  17. Rubenstein S. L. Asas Psikologi Umum. - St. Petersburg: Pombrestress "Peter", 2000.
  18. Psikologi pembangunan. Kamus / Ed. A. L. Hungary, M., "Perlay", 2005, ms. 41.
  19. L.s.vigotsky. Permainan dan peranannya dalam perkembangan mental kanak-kanak  (Rus.) . - Transkrip kuliah dibaca pada tahun 1933 di LGPI. A.i. Herzen .. Tarikh Pengendalian: 12 Mei 2013. Diarkibkan pada 12 Mei 2013.
  20. Mencari D.N. Permainan. Teori kecenderungan berfungsi  (Rus.) . Tarikh Pengendalian: 12 Mei 2013.
  21. Azarov yu.p. Kanak-kanak seni cinta. - M. 1987. - P. 72.
  22. 1 2 Shmakov s.a. Bab III Sifat dan Struktur Permainan // Murid - fenomena budaya. - M. : Sekolah baru, 1994. - 240 s. - ISBN 5-7301-0064-7.
  23. P. I. Lublinsky. "Perjudian" // Big Soviet Encyclopedia, 1 edisi, - m.: Ensiklopedia Soviet, 1926, T. 1, ms 635-638
  • Daniel Elkonin. . Psikologi permainan (1978)
  • Brunner J. Pembaca pada permainan. M., 1976.
  • Permainan dari semua pihak (buku tentang bagaimana kanak-kanak bermain dan orang lain bermain). Penyelidikan moden, pendekatan interdisipliner, cadangan praktikal, melihat ke masa depan. M.: Yayasan untuk penyelidikan saintifik "Pragmatik budaya", 2003. 432 p. ISBN 5-98392-001-4

Permainan papan, permainan kad, permainan sukan, permainan untuk pihak, permainan di luar, permainan video, permainan mudah alih. Apa sahaja yang berbeza adalah semua permainan di atas, semuanya kita menentukan dalam satu perkataan "permainan". Tetapi apa yang menyatukan semua jenis permainan ini? Bagaimana untuk menentukan apa yang "permainan"? Sekarang cuba untuk memberi diri anda definisi untuk diri sendiri apa yang ada "permainan" ?

Permainan Jadual
Permainan Jadual

Takrif yang paling jelas kemungkinan besar akan menjadi berikut: permainan - Inilah yang kita mainkan. Adil, tetapi parameter apa yang menentukan permainan? Persatuan apa yang berlaku dengan kami apabila kita berfikir tentang permainan? Apabila seseorang mendengar kereta perkataan, maka imej yang jelas muncul di kepala, kita membentangkan model abstrak: badan, roda, pintu. Tetapi dengan definisi seperti "permainan" kita tidak akan dapat membayangkan permainan apa.

Permainan - Ini adalah jenis aktiviti tertentu yang kami nikmati dan menyeronokkan. Nampaknya kenyataan ini berlaku. Tetapi adakah ia? Untuk memeriksa sama ada tesis ini boleh dipercayai atau tidak, sudah cukup untuk menghasilkan contoh yang bercanggah. Dalam realiti permainan komputer moden, pemain sering menerima pertanian dan pengumpul, tetapi sebaliknya: kemarahan, kekecewaan, kesalahan.

Dan bagaimana jika anda memberikan definisi istilah yang sedang dipertimbangkan dari sudut pandangan fizikal. Sebagai contoh, permainan - Ini adalah pembaziran tenaga yang berlebihan. Tetapi nampaknya kenyataan ini boleh digunakan berbanding dengan kedua-dua proses lain di mana tenaga yang berlebihan dimakan. Sebagai contoh, pendidikan jasmani, buku membaca, menari, dan sebagainya. Satu cara atau yang lain, semua proses ini dimakan tenaga yang berlebihan. Dan jika tidak terhad apabila mendefinisikan Permainan Sepasang parameter, dan cuba untuk mencirikan permainan sebagai sistem yang terdiri daripada pelbagai parameter? Apakah ciri-ciri sistem yang akan menjadi kunci? Malah, untuk semua orang dalam permainan terdapat kualiti utama permainan, tetapi satu cara atau yang lain boleh membezakan sifat-sifat utama berikut yang mengetuai Jesse Shell dalam bukunya "The Art of Gamedizayna":

1) Permainan ini termasuk secara sukarela.

2) Terdapat matlamat dalam permainan.

3) Komponen komponen permainan.

4) Terdapat peraturan dalam permainan.

5) Interaktiviti permainan.

6) komponen permainan endogen (iaitu, untuk membentuk nilai dalam permainannya).

7) Permainan ditutup model rasmi.

8) Permainan mengandungi penyelesaian kepada masalah tertentu.

Melihat senarai ini, seseorang kemungkinan akan menawarkan untuk menambah, dan seseorang akan dipotong sebaliknya. Walau bagaimanapun, keseluruhan titik mencari tindak balas kepada soalan: "Apa permainan?" Adalah untuk menembusi intipati permainan. Mungkin pemahaman baru tentang intipati permainan akan dibuka untuk semua pandangan baru pada permainan. Dalam pada itu, anda boleh memberikan pernyataan berikut:

"Kami tidak akan mempelajari keseluruhan kebenaran tentang permainan sehingga kita tahu seluruh kebenaran tentang kehidupan"

-Lule dan vitty.

Permainan - Wikipedia.

Добавить комментарий

Пролистать наверх